Ψηφιακά παιχνίδια σε ιστοσελίδες μουσείων της Ελλάδας: απογραφή και επίδραση στους επισκέπτες / χρήστες. - (:unkn) unknown (My University, 2021)
Τα μουσεία του 21ου αιώνα έχουν καθιερωθεί σε χώρους άτυπης εκπαίδευσης, με επιτακτικό σκοπό τη διατήρηση του εκδημοκρατισμού της κουλτούρας, την ανθρώπινη αξιοπρέπεια με την υποστήριξη της πολυφωνίας, την παγκόσμια ισότητα και την ευημερία της γης. Με συνέπεια, τα μουσεία να υπόκεινται σε θεσμικές και λειτουργικές αλλαγές επαναπροσδιορίζοντας το ρόλο τους και συνεισφέροντας ενεργά στο κοινωνικό σύνολο. Τα μουσειακά ιδρύματα μέσω της προβολής των αντικειμένων της πολιτισμικής κληρονομιάς επιδιώκουν την οικοδόμηση ενός βιώσιμου και ειρηνικού μέλλοντος. Με την υλοποίηση εκπαιδευτικών προγραμμάτων τα μουσεία εστιάζουν στη δημιουργία ελκυστικών και μοναδικών εμπειριών, που υποστηρίζονται εκτός του τυπικού συστήματος εκπαίδευσης (π.χ. σχολείο), απευθύνονται σε όλες τις ηλικιακές ομάδες (δια βίου μάθηση) και εφαρμόζονται σε όλες τις κατηγορίες των ανθρώπων ισότιμα (ΑμΕΑ). Ειδικότερα, όταν τα εκπαιδευτικά προγράμματα προβάλλονται μέσω των εφαρμογών της νέας τεχνολογίας το επίπεδο της μαθησιακής εμπειρίας των επισκεπτών βελτιώνεται αισθητά, καθώς συνδυάζεται η μάθηση με την ψυχαγωγία. Τα ψηφιακά παιχνίδια, τόσο η ύπαρξη τους εντός των φυσικών χώρων αλλά κυρίως η ενσωμάτωσή τους στις ιστοσελίδες των μουσειακών ιδρυμάτων, αποτελούν εκπαιδευτικές πρακτικές εξαιρετικά δημοφιλείς στο κοινό και προσελκύουν καθημερινά πρωτοφανή αριθμό επισκεπτών. Αυτό συμβαίνει διότι, τα ψηφιακά παιχνίδια δεσμεύουν τα άτομα μέσω της ανάπτυξης ουσιαστικών διαπροσωπικών μουσειακών εμπειριών, κεντρίζοντας πρωτίστως την περιέργειά τους. Παράλληλα, η μουσειακή εκπαίδευση που προωθούν τα ψηφιακά παιχνίδια προσφέρει στο κοινό την άμεση ευκαιρία στην πρόσβαση του πληροφοριακού υλικού, ακόμη και όταν τα άτομα βρίσκονται σε διαφορετικές χώρες ή ηπείρους από εκείνες των αντίστοιχων μουσείων που επισκέφθηκαν ψηφιακά. Εντούτοις, το ζήτημα που χρήζει ιδιαίτερης προσοχής από την πλευρά των ατόμων είναι η εύλογη χρήση των εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών. Επ’ ουδενί λόγω, οι χρήστες δεν πρέπει να εμπλέκονται και να αλληλοεπιδρούν με τα ψηφιακά παιχνίδια ανεξέλεγκτα, χάνοντας την αίσθηση του χρόνου και του τόπου. Η πράξη αυτή εγκυμονεί σοβαρούς κινδύνους στην ψυχική, πνευματική και σωματική υγεία των ατόμων και είναι αναγκαίο να αποφεύγεται απαρεγκλίτως.

The museums of 21st century have been established as places of non – formal education with compelling aim to preserve the culture’s democratization, human dignity, global equality and the planet’s prosperity. As a result, museums adopt institutional and functional changes by redefining their role in society. Museum institutions seek to establish a sustainable and peaceful global future. Museums, through educational programs, focus on creating attractive and unique experiences for visitors, outside the formal educational systems (e.g. schools), which invite equally all. When educational programs are implemented through new technologies, then the level of visitors’s learning experience is significant improved because learning style is compined with entertainment. Digital games are an extremely popular educational system in museums and attract an unprecedented number of visitors in daily basis. Digital games engage people and create meaningful interpersonal museums experiences with them. Also, digital games excite the curiosity of visitors’s mind. At the same time, digital game based – learning offers the immediately access to museum’s information, even when people are in different cities, countries or continents from those museums that they have been visited in digital way. However, the issue that needs special attention from gamers of museums’ educational digital games is the reasonable use. Under no circumstances should users engage themselves to interact with digital games uncontrollably, losing their sense of time and place. Otherwise, individuals develop serious problems in their mental, spiritual and phusical health.
Digital games on websites of museums in Greece: inventory and impact on visitors / users.
Keywords: Μουσείο, Μουσειακή Εκπαίδευση, Μάθηση Βασισμένη σε Ψηφιακά Παιχνίδια, Συμπεριφορισμός, Παιχνιδοποίηση, Εθισμός, Βία – Επιθετικότητα; Museum, Museum Education, Digital Game Based – Learning, Behaviorism, Gamification, Game Addiction, Violence – Aggresion.