Η Παιχνιδοποίηση ως Εργαλείο Επικοινωνίας και Μάρκετινγκ Μουσείων: Εφαρμογές και Προτάσεις για την Ελλάδα - (:unkn) unknown (My University, 2020)
Το θέμα της πτυχιακής εργασίας είναι η ένταξη της παιχνιδοποίησης στα μουσεία καθώς και η σύσταση προτάσεων για την Ελλάδα. Η πτυχιακή εργασία εστιάζει κυρίως στον ορισμό της παιχνιδοποίησης, στην ένταξή της στο ευρύ φάσμα των μουσείων αλλά και στους τρόπους που ενώνει την επικοινωνία και το μάρκετινγκ. Δίνεται η ερμηνεία του μάρκετινγκ και μέθοδοι που θα μπορούσαν να το ενσωματώσουν στα μουσεία καθώς και ενθαρρύνεται η συζήτηση με ειδικούς του μάρκετινγκ. Εκτός αυτού, αναδεικνύονται παραδείγματα εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας αλλά και παραδοσιακής παιχνιδοποίησης στο χώρο ελληνικών μουσείων που δεν έχει να κάνει με τον εικονικό κόσμο. Επιπρόσθετα, παρουσιάζονται κάποιες περιπτώσεις παιχνιδοποίησης καθώς και η αξιολόγησή τους ώστε να εφαρμοσθεί η σωστή χρήση των μηχανισμών παιχνιδιών στο μουσείο. Επικρίνεται η μέθοδος αξιολόγησης και παρατίθενται προτάσεις για περαιτέρω έρευνα και πρόσθεση επιπλέον συντελεστών ώστε να παρουσιαστεί όχι μόνο η οπτική γωνία των σχεδιαστών παιχνιδιών αλλά και των παικτών/χρηστών.

The subject of the thesis is the access of gamification in museums as well as the suggestions when it comes to Greece. It focuses mainly on the definition of gamification, its application in the wide range of museums but also on the methods that link communication and marketing together. The interpretation of marketing is presented along with ways that could integrate it in museums in addition to the encouragement of consultation with marketing professionals. Other than that, it is given prominence to examples of virtual and augmented reality but also traditional gamification in the world of museums that doesn’t have to do with a virtual world. Additionally, use cases of gamification are presented along with their evaluation so game mechanics can be used effectively in the museum. The method of evaluation is criticized and there are featured suggestions for further research and addition of factors so the point of view of users/gamers could be emphasized apart from point of view of game developers.
Keywords: παιχνιδοποίηση, μάρκετινγκ, μηχανισμοί παιχνιδιών, ειδικοί μάρκετινγκ, εικονική πραγματικότητα, επαυξημένη πραγματικότητα; gamification, marketing, game mechanics, marketing professionals, virtual reality, augmented reality