Σχεδιασμός και Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων εκπαίδευσης-ψυχαγωγίας στη συνεκπαίδευση: Τα διαδραστικά εκπαιδευτικά προγράμματα και οι οπτικοακουστικές τέχνες ως γέφυρα ανάμεσα σε παιδιά τυπικής ανάπτυξης και παιδιά με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες ή /και αναπηρία - (:unkn) unknown (My University, 2022)
Σημαντική προϋπόθεση για μια κοινωνία χωρίς διακρίσεις είναι η ισότιμη εκπαίδευση. Το αποτέλεσμα της πολιτικής για ισότιμη εκπαίδευση ήταν η διαμόρφωση των συνθηκών για συνεκπαίδευση όλων των μαθητών στα σχολεία της γειτονιάς τους. Σκοπός της παρούσας διδακτορικής διατριβής είναι η διερεύνηση της επίδρασης των διαδραστικών συστημάτων εκπαίδευσης-ψυχαγωγίας στην επιτυχημένη εφαρμογή της συνεκπαίδευσης παιδιών με και χωρίς ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες ή/και αναπηρία και η δημιουργία μιας νέας μεθοδολογίας σχεδιασμού συμπεριληπτικών εκπαιδευτικών υλικών. Για τον σκοπό αυτό σχεδιάστηκε, αναπτύχθηκε και αξιολογήθηκε ένα διαδραστικό εκπαιδευτικό σύστημα λαμβάνοντας υπόψη βασικές παραμέτρους των μοντέλων εκπαιδευτικού σχεδιασμού. Το εκπαιδευτικό περιεχόμενο του συστήματος επικεντρώνεται στις δραστηριότητες καθημερινής ζωής και ονομάζεται Waking Up In the Morning (WUIM). Δημιουργήθηκε με βάση μια νέα διαμεσική μεθοδολογία που αναπτύχθηκε ώστε να ενισχύει το κίνητρο για μάθηση συνδυάζοντας τα παραδοσιακά παιχνίδια με σύγχρονες διαδικασίες παραγωγής ταινιών αλλά και νέα μέσα όπως την παραγωγή βίντεο 360ο, κανόνες και περιβάλλοντα παιχνιδιών εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας. Η παιδαγωγική τεκμηρίωση του WUIM βασίζεται στην εκλεκτικιστική προσέγγιση, η οποία ενσωματώνει τις επικρατούσες εκπαιδευτικές παρεμβάσεις στον χώρο της ειδικής αγωγής και εκπαίδευσης, τις αρχές των ονομαζόμενων παραδοσιακών θεωριών μάθησης, όπως είναι ο συμπεριφορισμός, οι θεωρίες επεξεργασίας πληροφοριών και ο εποικοδομισμός με τα παρακλάδια του, τη διαφοροποιημένη διδασκαλία, τον καθολικό σχεδιασμό για τη μάθηση, την πολυμεσική μάθηση, τη διαμεσική μάθηση, τις αρχές σχεδιασμού των παιχνιδιών, την τεχνολογία αιχμής και το ερευνητικό πεδίο της εμπειρίας του χρήστη. Οι παραδοσιακές και σύγχρονες θεωρίες για τη μάθηση αντλούν το περιεχόμενό τους από την εκπαιδευτική ψυχολογία, τον ιδιαίτερο αυτό κλάδο της ψυχολογίας που ειδικεύεται στην κατανόηση της διδασκαλίας και της μάθησης σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Το WUIM αξιολογήθηκε στο πεδίο από δυνητικούς χρήστες (παιδιά με αναπηρία και ειδικούς θεραπευτές). Ως εργαλείο συλλογής δεδομένων χρησιμοποιήθηκε μια νέα κλίμακα που κατασκευάστηκε στο πλαίσιο της έρευνας, η οποία καταγράφει όλους τους παράγοντες που διαμορφώνουν συνολικά τις απόψεις των χρηστών σχετικά με τη μαθησιακή εμπειρία, όταν παίζουν παιχνίδια. Τα αποτελέσματα της αξιολόγησης οδήγησαν στο συμπέρασμα ότι το WUIM πληροί τις προϋποθέσεις για να αποτελέσει μια καλή πρακτική και οδηγό δημιουργίας περιεχομένου για τη συνεκπαίδευση. Καθώς η μάθηση δεν πραγματοποιείται στο κενό, με τους εκπαιδευτικούς να θεωρούνται το κλειδί της επιτυχίας για την εφαρμογή οποιασδήποτε καινοτομίας, η διατριβή εγείρει, επίσης, ερευνητικά ερωτήματα σχετικά με τη στάση των εκπαιδευτικών ως προς τη συνεκπαίδευση και τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια, όπως και για τα ηθικά ζητήματα και τις ανησυχίες που σχετίζονται με τη χρήση της τεχνολογίας αιχμής από τα παιδιά.

An important prerequisite for a non-discriminatory society is education equality. The result of the policy for equality of educational opportunity was the creation of conditions for inclusive education of all students in the schools of their neighbourhood. The purpose of this doctoral dissertation is to investigate the impact of interactive education-entertainment systems on the successful implementation of inclusive education of children with and without special educational needs and/or disabilities and to develop a new methodology for designing inclusive educational materials. For this purpose, an interactive educational system was designed, developed and evaluated taking into account basic guidelines of instructional design models and frameworks. The educational content of the system focuses on the activities of daily living and is called Waking Up In the Morning (WUIM). It was created based on a new transmedia methodology developed to enhance the motivation to learn by combining traditional games with modern film production processes as well as new media such as 360ο video production, gaming elements and rules and virtual and augmented reality technologies. WUIM pedagogical documentation is based on the eclectic approach, which incorporates the prevailing educational interventions in the field of special education and training, the principles of so-called traditional learning theories, such as behaviourism, information processing theories and constructivism with its branches, differentiated instruction, universal design for learning, multimedia learning, transmedia learning, game design principles, cutting-edge technology and user experience research field. Traditional and contemporary theories of learning draw their content from educational psychology, that particular branch of psychology that specializes in understanding teaching and learning in educational environments. WUIM has been evaluated in the field by potential users (children with disabilities and specialist therapists). A new research scale was used as a data collection tool, which records all the factors that shape users' overall perceptions of the learning experience when playing games. The results of the evaluation led to the conclusion that WUIM qualifies as a good practice and content creation guide for inclusive education. As learning does not take place in a vacuum, with teachers being considered the key to success in implementing any innovation, the dissertation also raises research questions about teachers' attitudes towards inclusive education and digital educational games, as well as the ethical issues and concerns associated with the use of cutting-edge technology by children.
Design and Development of interactive education-entertainment systems for inclusive education: Interactive educational programs and the audiovisual arts as a bridge between typically developing children and children with special educational needs and/or disabilities
Keywords: διαμεσική μάθηση, δραστηριότητες καθημερινής ζωής, εκπαιδευτική ψυχολογία, επαυξημένη πραγματικότητα, εικονική πραγματικότητα, κίνητρο, βίντεο 360 συνεκπαίδευση, ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια; activities of daily living, augmented reality, digital educational games, educational psychology, inclusive education, motivation, transmedia learning, virtual reality, 360ο video